35 儿童网络游戏改编的动画电影之人物分析

厉震林 / 著投票加入书签

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    随着电子游戏的层出不穷和互联网的普及,网络游戏的受众逐渐由成人向低龄化发展。2008年5月,国内首个儿童网络游戏“摩尔庄园”公测。随之各类周边(摩尔书包、毛绒公仔、童装等)也相继被开发,同时出版系列丛书,连载TV版动画,改编舞台剧,近两年来还相继推出“摩尔庄园”和“赛尔号”大电影各两部,票房均破千万。电影与网络游戏的结合,为双方都带来了巨大的利润空间,两者的结合已逐步成为国产动画影片的新趋势。

    纵观电影与网游嫁接改编的历史可以发现,热门电影改编成游戏的案例层出不穷,受到玩家的好评,然而从游戏改编的电影却时常受到票房的困扰。

    这是由于改编存在多种路径和可能性,作品产生的先后次序不同使改编过程面临不一样的基础,同时也要求不同形式的效果呈现。以不同先后存在的作品既受到其上线产品的制约,又极大地影响了其下线产品创作的可能性。当然不可否认,这种影响和制约不是单向的,而是随其生产过程的循环存在着更复杂的互动关系。比如根据网游创作的电影和书籍也可能超前于网游的任务设置,为网游提供新的游戏方向和策略,或者提供新的故事走向和更丰富的前情提要与背景介绍。

    动画电影的改编问题在剧本创作领域一直被讨论,国内大多数关于动画电影的教材都会专门列出改编一章,但内容均为文学作品改编电影,几乎未曾出现过对游戏改编电影的论述,相关理论专著也较稀缺,本文致力于弥补这一空白。

    一、研究对象界定

    本文将对国产动画电影《摩尔庄园之冰世纪》(以下简称《冰》)和日本动画电影《神奇宝贝之超梦的逆袭》(以下简称《超》)进行分析比较。

    之所以选择这两部电影是由于以下几点可比性:1两者都是先有游戏,然后根据游戏改编成电影;2两者的地位和意义都很特殊:《冰》改编自我国首个儿童网络游戏,该游戏在全国有1.6亿用户,《超》改编自游戏产业史上价值最高的品牌之一,皮卡丘被誉为是继机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通形象;3两者均为动画电影,都在陆续推出相关的系列电影,速度均为每年一部,且同为该电影系列的第一部作品。

    需要说明的是,虽然《超》为单机游戏改编,然而任天堂推出的Game Boy具有连线通信功能,可以通过通信电缆与其他的Game Boy玩家通信,进行精灵交换和联机对战。虽然与网络游戏使用的媒介不同,但在通信功能上却依旧相似。口袋妖怪是一款特别强调通信乐趣的互动游戏。此外,“摩尔庄园”虽属网络游戏,但其游戏特征为2D网页游戏,即其游戏页面是静止的画面,而不是三维立体画面,这使两款游戏在探讨电影改编性问题上的差异进一步缩小。加之本文并不涉及网络与单机游戏的互动体验问题,而专注于对电影文本的研究,将《超》作为成功的案例,对比《冰》在人物层面所存在的突出问题,侧重对网络游戏“摩尔庄园”的解读,从而分析其问题存在的原因。

    之所以选择对这两部电影进行人物层面的分析,主要是由电子游戏及电影的特殊性所决定的。无论是打开游戏,或是观赏电影,首先呈现于眼前的都是画面。

    画面中最基本的两个元素,也就是直接诉诸视觉的两个元素——人物和场景——形成了玩家和观众对游戏与电影最直观的感受和体验。

    二、人物类型与功能

    这里的人物指动画电影中的形象,不仅包括人类,也包括各类动物和植物。

    (一)按故事中的重要程度划分

    “重要人物”就是一般所说的主角,是指电影着力刻画、直接参与故事的发生、推动故事的发展、对故事行进不可或缺的重要人物。主要人物不言自明,是需要着力刻画的人物,要深入揭示其心理轨迹。“次要人物”指一般所说的配角,他们也参与到故事之中,对故事的发展起到较为次要的推动作用。“无关人物”是指只具有叙事功能性的人物,即在故事情节中可以被替代的人物,替换成其他人出场也无差别。他们就像路人甲,也像炮灰,一出现即消失,无须记忆。这是一类把人物个性降到最低,仅为叙事需要而存在的人物形象。“模糊人物”是指在电影叙事过程中功能性不甚明确的人物,有时他们介于主要人物和次要人物之间,有时介于次要人物和无关人物之间。

    《冰》中重要人物两位,均为正面角色。对熊王的塑造比较粗浅,人物类型化严重,对拉姆王的塑造虽然加入了么么公主的往事回忆,但拉姆王出现时间很短,次数又少,基本没有深入刻画的机会,两者都介于重要人物和次要人物之间,属模糊人物范畴。这说明引起冲突的核心人物重要性不对等,使《冰》中的力量对峙失于平衡。

    《超》的重要人物则分属不同立场,形成抗衡,有利于故事行进。

    《冰》中次要人物很多,且在刻画上无明显轻重缓急,容易引起混淆。特别对于不熟悉网游的电影观众来说,容易陷入无法识辨的困境。不少人物介于次要人物和无关人物之间,功能划分不够明确。

    另外,分析重要人物、次要人物、无关人物和模糊人物的出场率和出镜率会发现,《超》目标明晰,不同类型人物之间差异大,主次分明;而《冰》整体平均,难以确保重要人物成为故事的主要力量,加上模糊人物众多,次要人物的出场分散在不同时段和不同场景中,很分散,更不利于观众的理解和把握。

    (二)按人物出现方式与人数划分

    “单个人物”是指不具有群体依附性的人物,不是作为团体中的一员而存在,而具有独立的个性与行为,通常单枪匹马出现的人物。

    “群像人物”是指依附于群体而存在的人物,往往和其他人物一起出现,一起行动,从而具有群体特征的人物,在电影中往往将其作为一个整体描述。

    单个人物的出现方式有利于细致深入地刻画人物,一般用于主要人物,而次要人物与无关人物一般成群出现。《冰》中单个人物数量过多,改编时没有找到人物之间的关联。大量次要人物以单个方式出场,场面就会变得混乱,观众难以准确记忆与分辨他们各自的特点,看得云里雾里。《超》在这一点上做得比较好,三个伙伴和两个对手从不曾分开描述,在现实中紧随其后,在镜头表现上直接相连。

    根据分析可知,网游改编的电影在人物数量上明显多于一般的电影剧本,因此更要善于区分不同人物的不同塑造方式。塑造群像的方法之一是把众多人物作为一个整体来描述。他们具有相似之处,说同样的话或做同样的事,或坚持一样的理念,行使同样的功能。即使他们各有不同,但群像描述并不刻意强调不同点,着力突出其共同点。比如妖怪训导员纷纷不顾危险穿越风暴那一幕,又如超梦打败各式各样的妖怪那一幕,均为出色的群像描写。虽然出现很多人物,但并不觉得混乱繁杂,因为其出现的目的性和功能性都很明确。观众不会在他们身上投入太多关注,他们只为了另一个目的而存在——证明能顺利抵达的训导师很厉害,或者超梦是世界上最强大的珍兽。

    在改编时,单个人物不宜过多,不具备特殊功能的人物可暂且作为群像人物出场。同时对单个人物的塑造也不应局限在其出场方式上,而应深入人物内心去寻找其单枪匹马的缘由,塑造内心真正具有独立性格的人物,比如超梦的诞生之谜造就了他成为单一人物的精神处境。

    (三)电影系列中的主人公分类

    《冰》的系列主人公是根据2012年7月放映的动画电影系列第二部《摩尔庄园之海妖宝藏》推测出来的,《超》中的数据则是根据已有的15部作品所做的总结。

    系列电影往往会设定“系列主人公”和“特定主人公”两大类。“系列主人公”在每部电影中都会出现,电影以他们的视角去经历和探险,以他们的价值标准为主要标准,他们往往既是串场人物,又对情节发展起重要作用。“特定主人公”是指这部电影所独有的出场人物,电影故事往往与他关联密切,正是他的出现使故事得以产生和发展,正是他构成了这部电影中的显著矛盾,他的观念和行为与故事的核心线索纠缠在一起,促成了故事的走向和最终结局。

    系列主人公和特定主人公的塑造是相辅相成的,他们彼此依托,彼此促进,他们的相遇使故事真正开始,他们的斗争及在此过程中的所有冲突、相持、犹豫、挣扎,都构成了故事情节本身。这一点在《超》中尤为明显,梦和超梦都是特定主人公,而小聪和皮卡丘则是系列主人公。《超》并未详细描述小聪和皮卡丘,只对其成长做了些暗示,略侧重于描写他们的友情,而给予重点描写的是特定主人公——超梦。

    三、人物的塑造

    (一)造型设计

    《神奇宝贝》影视制片人久保雅一曾说,日本动画之所以这么受欢迎,在设计故事时主要有三个重要因素:角色造型、故事情节、世界观,而他认为造型设计是最为重要的。网络游戏作为建立在网络媒介基础上的视觉呈现,其最直观的展现在玩家面前的便是人物造型。而在电影中,剧情发展的每一个基本要素都具有通过明确的、造型的素材而表现出来的特征。

    久保雅一还提出判断登场人物是否受欢迎的十条准则,其中与造型设计相关的有:把登场人物完全抹黑,就算像剪影一样也能被辨认出来吗?有登场人物特定的姿势和音乐吗?有收集的愿望吗?能一笔就画出来吗?有能让朋友骄傲的要素吗?主角有弱点吗?久保雅一说《神奇宝贝》满足所有这些规则,这正是它广受欢迎的原因。较之于《冰》中的人物造型,勉强满足一项也没有,这是值得深思的。

    此外,仅从电影中很难辨识出小摩尔其实是鼹鼠,需要配以文字介绍才能明白。令人疑惑不解的是,摩尔们(完全拟人化,直立行走,穿花色鲜艳的衣服)既没有鼹鼠的外形特征,又不具有鼹鼠的生理特征(鼹鼠是瞎子,且久住在黑暗的地下洞穴里),为什么会将人物设定为鼹鼠呢?优秀的儿童文学在写作拟人化的动物故事时往往会保留其物性特征,这一原则已经得到了公认。当然现在提此为时已晚,人物造型并不是电影能任意改变的,在网游最初设定人物时外观造型便已确定,电影为了叙事的需要,只能尽量与网游保持形象上的一致性。

    重合度越高,越易获得网游玩家的认可,突出电影和网游的关联性,互赢互利。

    但有时电影也能通过某些小范围改动(如衣服的款式、颜色等)来改变人物造型。

    对于不同的人物类型可运用不同的造型设计。如群像人物的造型不必过于突出,而重要人物和单一人物则应具有一眼便可辨认的外形特征,以便吸引观众注意,提高识别度。比如《冰》中熊王、军师及两位主要将领都被设定为单一人物,但其特征均不明显,顶多就是一个刀疤、一条皮带,难以快速从人群中将其辨认出来。

    网游的人物造型也在一定程度上决定了电影景别选择的可能性。《冰》大量运用全景画面,客观原因在于摩尔一个个圆鼓鼓的,连中景也很难使用,更不要说近景和特写了。拉姆更是如此,堪称微小的个子,几乎都是整体出现。这类造型在最初设计时或许比较省力,但在电影的表现力方面则显得逊色。

    (二)内心转变

    进入网游“摩尔庄园”时,人物会直接出现迎接玩家,而电影中的人物则出现在故事之中,两者的出现方式存在根本差异。因此网游里的人物较侧重视觉造型,其个性和内在的塑造通常比较薄弱。由网游改编的电影所面临的一大难题就是如何把人物和故事相联系,使人物成为故事中的人物,并通过故事来塑造人物。

    塑造人物的方式很多。好莱坞著名编剧贝勒克·史奈达认为,故事中的转变,是故事之所以成功的关键。人物不是平面的,尤其是主要人物,应在故事里成长,于是内心转变就尤其重要。《冰》中其其一出现就太优秀了,反而不利于个性的成长和发展,空间较小。电影中有缺点的人物或次要人物的转变,如小贝、么么公主和某熊族将领的转变,虽然不足够有力,但也象征性地弥补了这一缺憾。总体而言,这种心理和情感上的转变在《冰》中更倾向于情节的需要,而不涉及人物内心。

    整部电影都不够内心化,情节太匆忙,大多点到为止,细节和情绪均来不及展开。

    人物是影视剧作的核心。初学者往往觉得只要把故事写得曲折生动,作品就能取得成功,而从创作过程来说,中心问题是要塑造人物,关键是掌握其性格逻辑。可见,在由网游改编的电影中,人物数量要做删减,内涵和性格要做深入挖掘,寻找逻辑可信度。同时要加入笑点,有幽默的细节,如送信龙掀翻草原上的桌子一幕,这样才有欢乐;还要加入性格中的萌点,这样才会惹人喜爱。

    (三)语言与画面

    “摩尔庄园”游戏在开始之前先出现某一人物(如A),配以对话框,框内显示他说的话。然后再显示已预设好的玩家的回答,玩家点击回答后便出现人物A的回复,以此完成对话,把玩家引入相关场景和游戏中。或许正是这种网游的对话方式间接造成了《冰》中一刻不停的人物对白。同时,网游中的人物语言大多是为了引导玩家而设,并不具有鲜明的个性特征,在改编电影时,必须要尝试使用个性化的语言来丰富和塑造角色。

    电影是视听艺术,以声音和画面结合的方式来叙事。《冰》基本都由对白结构故事,不使用语言的间隙短且少。而《超》则不同,在危急时刻会抛开语言,全凭画面导向,以人物的行动来勾勒人物,使故事更具有震撼效果,看得人心潮澎湃。比如训导师纷纷进入风暴之中,与尾随他们的对手展开战斗,整个过程都以画面来叙事,甚至在各人使出绝技时都没有使用语言和声效,无论是五角形工具,还是可变大的妖怪都不声不响地出现,却有效地营造出紧张危险的情节点。确实,在这样危急的时刻哪有时间说三道四,只顾抢渡难关了,此时无声胜有声。

    《冰》还经常会融入网络用语,比如“你太有才了”、“给力”、“都嘛人嘛”等。有些话比较生动、口语化,体现出时代特征,说说也无伤大雅。有些则太过成人化,甚至按网络习惯特意造成语音上的误读,不符合儿童规范语言的标准,不建议使用。此外,《冰》语速偏快,仿佛所有语言不经思维直接脱口而出似的。由于这部电影针对的是儿童观众,他们不仅要听,还要综合视觉信息进行理解,语速过快会影响观赏效果。

    四、结语

    在电子游戏被称为第九艺术的今天,其重大的影响力和普及性已经引起了人们广泛的关注。网络游戏与文学、戏剧、影视以前所未有的速度结合起来,并拥有广阔的前景,这其中既有商业运作的推波助澜,又有其自身的属性使然。过去由文学改编的电影作品,在故事的构思与意蕴的深刻上均有保证,而由网游改编的动画电影,则需要做大量的创造性和探索性的工作,不断总结经验和教训,才能达到较为理想的水准。

    本文基于人物层面的作品分析只是一次初步的探讨。网游改编电影过程中的主题和立意、情节和结构、环境和场景的设置等问题以及叙事层面的叙述视角、叙述时间、叙述空间、蒙太奇与镜头运用等问题,都颇有研究的价值。它们既受到网游自身因素的局限,对电影故事的思维深度和叙事模式也会产生重大影响,留待将来进一步研究。